blender:modelisation

Modélisation

  • Sont présentées ici les notions essentielles de la modélisation.
  • Pour compléter ces informations, une série de vidéos en anglais est mise à votre disposition par le Studio Blender 1).
  • Regarder une vidéo, c'est bien, mais… ce n'est pas très écologique. Lire un texte, et faire l'effort d'explorer interactivement un univers numérique inconnu, c'est vraiment ce qu'il y a de mieux !

Modes

  • Il existe plusieurs modes de création dans Blender : Transformations, Modélisation, …
  • Pour changer de mode, il faut sélectionner un objet puis sélectionner un mode dans la liste du menu haut de la vue 3D :

La barre d'options de la vue 3D

Le menu des « modes »

  • En mode objet (c'est le mode par défaut) on peut principalement transformer les objets.
  • En mode édition en revanche, on peut « modéliser », dans le sens où l'on peut créer et manipuler la « matière première » de Blender qui est une géométrie polygonale.
  • Pour aller plus vite on peut appuyer sur la touche TAB (tabulation) pour passer du mode objet au mode édition.

Éditer

  • Pour éditer un maillage, il faut passer en mode édition.
  • En mode édition, on peut éditer un maillage en « mode point » (raccourci : touche 1, sans la touche majuscule), en « mode ligne » (2) ou en « mode face » (3).
  • Ou cliquer sur les 3 boutons (point, ligne, face) ci-dessous :

Sélectionner

  • Pour sélectionner un ensemble de points, lignes ou faces, on peut utiliser la boîte de sélection (touche B)
  • Pour sélectionner « dans la profondeur », il faut passer en mode d'affichage fil de fer (touche Z)
  • Si l'on souhaite sélectionner un ensemble de points alignés en plan par exemple, on peut passer en vue frontale (touche 1 du pavé numérique) puis passer en mode fil de fer et réaliser une sélection par boîte.

Supprimer

  • Pour supprimer des faces tout en conservant les points et les arêtes :
  • Passer en mode Face, sélectionner une face puis touche X et dans le menu « supprimer », choisir Faces seulement.
  • Quand les faces sont supprimées, il faut passer en mode Arête et en vue « fil de fer » avec la touche Z pour visualiser les arêtes restantes.

Modéliser

  • Pour modéliser nous avons à notre disposition un certain nombre d'outils.
  • Notamment :
    • Créer des Lignes ou des Faces en sélectionnant une série (clic gauche et maintenir la touche MAJUSCULE) de points ou de lignes puis appuyer sur la touche F
    • L'extrusion : sélectionner un point, ligne ou face puis touche E
  • Les outils essentiels de la modélisation polygonale :

Image: enseignement-sta.fr

  • 1) F : Créer des faces (en sélectionnant points ou lignes)
  • 2) E : Extrusion
  • 3) I : Insertion « Inset »

Découper

  • CTRL+R : Découpages continus « Loop cut ».
  • L'outil « découper » sert à diviser des faces suivant une ligne de découpe.
  • (1) Il faut sélectionner un objet maillé, entrer en mode édition et utiliser les touches CTRL + R, approcher la souris d'une arête de l'objet qui sera le « bord » de la découpe. Une ligne jaune apparaît qui indique dans quel sens la face sera découpée (dans la longueur ou dans la profondeur).
  • (2) Quand la direction (en jaune) vous semble bonne, il faut cliquer pour réaliser la découpe.
  • (3) À partir de ce moment, vous entrez en mode de déplacement et vous pouvez faire « glisser » cette découpe à droite ou à gauche et cliquer pour valider, ou entrer des valeurs plus précises avec le clavier et valider avec la touche entrée.
  • ou (3) Pour obtenir une découpe exactement au centre et donc diviser, par exemple, un carré en deux rectangles symétriques, il suffit d'annuler le déplacement avec la touche échapper (ESC)
  • Si ces explications ne vous semblent pas claires, vous pouvez visionner cette vidéo.
  • Découpes multiples
  • Pour réaliser plusieurs découpes parallèles en une seule étape, il faut agir sur la molette de la souris au moment de l'étape (1) ou entrer des valeurs numériques à partir du clavier, cela fait apparaître plusieurs lignes de découpe jaunes au lieu d'une seule ligne.

Subdiviser

  • Pour subdiviser des arêtes, il faut sélectionner une arête puis ouvrir le menu « Arête » avec la touche CTRL + E (pour edge en anglais) puis subdiviser.

Aplanir

  • Pour aplanir une série de points, de lignes ou de faces, il faut régler l'altitude de ces éléments sur une même valeur en Z. Pour obtenir ce résultat, on peut appliquer sur une sélection d'éléments une échelle « à zéro » : S (scale) puis Z puis 0.

Séparer

  • Pour « séparer » des éléments d'un objet (des points, des lignes ou des faces) : il suffit de sélectionner ces éléments (en mode édition, donc) puis d'utiliser l'outil séparation avec la touche P (comme séParation). Après l'opération de séparation, on se retrouve donc avec deux objets (un nouvel objet contenant les éléments sélectionnés a été créé automatiquement). Pour réunir deux objets que l'on aurait séparés, il suffit de joindre ces objets.

Joindre

  • Joindre deux objets, c'est l'opération inverse effectuée par l'opérateur Séparer : à partir de deux objets (en mode objet) distincts, on fusionne l'ensemble des éléments (points, lignes, faces) en un unique objet. Là où l'on avait deux objets (ou plusieurs), on se retrouve avec un objet unique contenant tous les éléments géométriques des objets joints.

Dessiner

  • Pour « dessiner » dans Blender, il s'agit d'extruder un point (voir modéliser) afin de créer une ligne.
  • On peut dessiner « librement » en cliquant sur un point existant, puis touche E et on déplace l'extrémité de l'extrusion.
  • Mais on peut aussi (et surtout) dessiner des « plans » (ou des élévations) en entrant des valeurs précises.
  • Par exemple, pour dessiner une droite horizontale de 10 mètres, on sélectionne un point puis on extrude ce point le long de l'axe X d'une valeur de 10 unités. Au clavier, cela donne donc cette série d'« instructions » : E puis X puis 10.
  • Pour dessiner des plans il faut que l'ensemble des points extrudés soient à la même altitude. Il faut donc « dessiner en plan » dans la « vue de haut » (touche 7 du pavé numérique ou point Z du compas de navigation dans la vue 3D).
  • Contrairement aux « véritables » logiciels de conception (c'est-à-dire des logiciels de « dessin assisté par ordinateur » spécialisés dans le dessin d'architecture), Blender ne propose pas d'outils pour évaluer des coordonnées polaires. Il est cependant possible de réaliser des dessins hors des axes horizontaux (X) et verticaux (Y) en créant des systèmes de coordonnés spécifiques. Ces systèmes de coordonnées sont très utiles mais il est bon, dans un premier temps, d'apprendre à dessiner avec le moins d'outils possibles afin de s'imprégner des méthodes essentielles du « dessin numérique ». On peut réaliser toute forme complexe à partir d'un système de droites orthogonales, il suffit de « construire » les figures à partir d'un « échafaudage » de lignes parallèles et perpendiculaires.
  • Désactiver le plancher si nécessaire.

Magnétiser

  • Le « magnétisme » ou « accrochage » (snapping en anglais) permet de se « coller » à la géométrie quand on modélise, cela permet de positionner très précisément les points, lignes, faces ou objets sur des éléments de références.
  • Par défaut le magnétisme fonctionne sur la grille.
  • Pour l'activer en tant que magnétisme sur les objets et plus particulièrement sur les points, il faut sélectionner “Vertex” dans le menu déroulant qui se trouve à droite de l'icône en forme de fer à cheval.
  • Ensuite il s'agit de déplacer (touche G) un élément, de maintenir la touche CTRL et de pointer avec la souris sur l'élément de référence (ne pas cliquer sur l'icône en « fer à cheval », sinon le magnétisme sera actif en permanence).
  • Pour que le magnétisme fonctionne correctement, l'élément à déplacer et l'élément de référence doivent doivent être en vis-à-vis. En fonction de la position dans l'espace des éléments à magnétiser, il est parfois nécessaire de faire plusieurs déplacements intermédiaires.

Nettoyer

  • Il est important de vérifier régulièrement que le modèle sur lequel on travaille est correctement modélisé. Une bonne pratique par exemple consiste à « nettoyer » le maillage des éventuelles géométries surnuméraires
  • Pour supprimer les doublons géométriques (c'est-à-dire supprimer/fusionner les points, lignes ou faces qui occupent la même place, donc les mêmes coordonnées dans l'espace), il faut 1) sélectionner tout (touche A) ou partie de la géométrie et 2) passer par le menu Maillage (ou Mesh) de la barre supérieure de la vue 3D en mode édition. Puis naviguer jusqu'à Nettoyer et Fusionner par distance.
1)
Organe commercial attaché à la Fondation Blender