Les Formes

La Mauvaise Pente

Un nouveau Jour se levait sur Alphaville mais les Alphas étaient fourbus. Ils étaient fourbus car durant leur sommeil dans la Lisse Vallée, ils avaient roulé sans s'en rendre compte jusqu'en bas de la Pente, et s'étaient retrouvés entassés les uns contre les autres comme dans un vaste dortoir sans lits. Il fallait donc aménager la Vallée.

Le Jour et la Nuit

L'Oracle proposa de créer des Formes Plates (FP) sur lesquelles les Alphas pourraient dormir sans risquer de rouler. Il proposa de disposer deux Formes Plates: une FP pour les sommeils de Jour (FPJ) et une FP pour les sommeils de Nuit (FPN).

[🔒1] Sachant que les sommeils de jour sont plus courts que les sommeils de nuit, l'Oracle proposa que la FP de Jour (FPJ) soit 3,14 fois plus petite que la FP de Nuit (FPN). De plus, sachant que pour une raison x, il fallait préserver une partie de la pente originelle de la Lisse Vallée, l'aire totale de la FPN devait être équivalente à 49,5% de l'aire du Pré Carré. La FPJ était de forme carrée ou rectangulaire. En revanche, la forme de la FPN était libre mais elle devait impérativement être composée de polygones à 3 côtés (au minimum) ou 4 côtés (au maximum) et ne pouvait contenir plus de deux angles droits. Les Alphas devaient réaliser eux-mêmes les travaux de terrassement des Formes Plates. Mais avant de se mettre à l'oeuvre — ou disons, à l'ouvrage — il fallait donc calculer les aires de ces deux Formes. On commençait donc par mesurer l'aire du PC à partir de laquelle on déduisait l'aire de la FPN, puis de la FPJ. Des gens comme Pythagore peuvent être utiles parfois. Et certains animaux égalemment.

[🔒2] Les Alphas ouvrirent leur Carnet, effacèrent les contenus précédents et notèrent sur la première ligne l'aire du PC (Aire PC:) puis l'aire de la FPJ (Aire FPJ:), puis l'aire de la FPN (Aire FPN:). Enfin, sur une quatrième ligne, ils notèrent la méthode de calcul de l'aire du PC (Méthode:) en décrivant, en français, les opérations pour réaliser ce calcul.

[🔒3] Les Alphas enregistrèrent ces résultats dans un fichier nommé alphaville-area.blend.

Les Formules d'Alphaville et les Nombres qui leurs étaient associés semblaient parfois absurdes, voire dénués de toute signification. Mais pour les fins connaisseurs, toutes ces formules tiraient leur sens d'une antique civilisation et des idiosyncrasies de son système linguistique.

[🔒4] Après avoir calculé les valeurs des aires des deux Formes Plates, les Alphas modelèrent le terrain de leur PC suivant leurs plans et leurs projets. Pour cela il fallait:

Découper des portions du PC, les aplanir et supprimer des faces afin de libérer du terrain pour la modélisation

Ou supprimer entièrement la face du PC tout en conservant ses contours.

Ensuite, il s'agit de dessiner des formes respectant les règles de construction des Formes Plates et leurs aires respectives.

On peut par exemple dupliquer un point existant (avec MAJ+D), le déplacer quelque part à l'intérieur de la parcelle, puis commencer à extruder pour dessiner une forme en plan.

Une fois que le plan est dessiné on peut «remplir» de faces les espaces entre les arêtes des polygones. Il s'agit donc de modéliser les faces du terrain à partir des arêtes du plan et des contours de la parcelle. Le but ici est d'obtenir un modèle 3D de bonne qualité qui sera composé uniquement de faces triangulaires («tris») et quadrangulaires («quads»). Pour constituer ces faces on sélectionne donc en général deux arêtes puis touche F.

Un modèle 3D de qualité est donc composé de faces triangulaires et quadrangulaires qui ne se superposent pas et qui ne se chevauchent pas (il ne faut pas non plus qu'il y ait des doublons de points, de lignes ou de faces).

Il faut également que les faces aient de bonnes proportions, c'est-à-dire qu'elles ne soient pas trop allongées. Des triangles très pointus sont difficilement modélisables par la suite. Comme les arêtes des contours de la parcelle sont plus longues que les arêtes des Formes Plates, il faut les subdiviser afin d'obtenir des arêtes qui ont à peu près les mêmes dimensions avant de constituer des faces.

Ainsi on obtient progressivement deux terrains plats et une série de faces constituant la pente et qui viennent remplir les espaces entre les plateformes et les contours de la parcelle.

Mais, comme dans Blender toutes les faces sont grises, il est bon de s'aider d'un peu de couleur.

Il faut donc ajouter un matériau à l'objet, nous l'appellerons Sol et nous le laisserons gris.

Puis nous ajoutons un deuxième matériau que nous appelons Herbe et nous lui donnons une couleur verte avec les valeurs HSV suivantes (en français): T:0.34, S:0.47, V:0.42

Ensuite, nous assignons ce matériau vert à toutes les faces de la pente de la parcelle ce qui permet au final de faire apparaître plus distinctement les deux formes plates (grises, donc).

Se servir du magnétisme pour modéliser des formes plus complexes. Et nettoyer la géométrie de temps en temps.

[🔒5] Quand les travaux de terrassement étaient terminés, il fallait extraire les deux Formes Plates de l'objet PC afin de créer deux objets distincts pour les deux Formes Plates qu'il fallait renommer respectivement FPJ et FPN.

[🔒6] Les Alphas enregistrèrent les résultats de cette modélisation dans un fichier nommé alphaville-forms.blend. Le fichier contenait donc trois objets : PC, PFJ et FPN.

Un Terrain Glissant

Les travaux de terrassement numérique étaient terriblement harassants, mais quel plaisir de voir émerger ces formes parfaitement plates dans la Lisse Vallée! Toutes ces formes composaient maintenant un paysage harmonieux de formes diverses et variées qui venaient gracieusement rythmer la douce pente de la Vallée. Mais quelque chose clochait. En début d'après-midi, tandis qu'une fine pluie se mit à tomber sur la Vallée, les Alphas passant d'une Forme Plate à une autre, glissait dans la boue numérique. Il fallait donc aménager au plus vite des rampes pour passer d'une FP à une autre.

[🔒7] Les Alphas se mirent à modeler à nouveau le terrain de leur PC afin de relier la FPJ et la FPN par une rampe. Cette rampe était constituée de portions inclinées et parfois de portions plates pour constituer des paliers si la rampe devait changer de direction. La pente des parties inclinées devaient être de 5% et la largeur de la rampe étaient de 3,5m. Les travaux terminés, il fallait extraire la rampe pour constituer un quatrième objet nommé Rampe puis enregistrer ces modifications dans le fichier alphaville-forms.blend.

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